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zijan
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Tatala 中文教程   概述 Tatala是一个简单易用的RPC中间件,并且跨语言跨平台。它将调用方法转变成字节数组(包括被调用类名,目标方法名,参数序列和返回值),在socket基础上实现客户端和服务器之间的互相通信。 目前,Tatala支持Java的客户端与服务器端,和C#的客户端。 特性
HouHai是一个开源的网络游戏的服务器端架构,它使用了开源的RPC中间件Tatala。(介绍) HouHai下载地址 https://github.com/zijan/HouHai 现在,源代码只是一个草案,不能编译,为网游后台开发者提供一个参考。它是社交游戏《僵尸星球》客户端与服务器端网络通信的一部分代码。 《僵尸星球》是发布在腾讯QQ空间上的一款社交游戏。 (http://rc.qzone.qq.com/1101064313) 玩家可以在游戏里事实聊天和PK。客户端是基于Unity3D用C#编写。服务器端是Java。 HouHai采用最先进的非分区设计,理论上可承载的用户数是无限的 ...
这个项目最早(2008年)是用于一个网络游戏的Cache Server,以及一个电子商务的Web Session服务。后来不断增加新的功能,除了Java还支持C#,到现在已经可以用它来开发网络游戏的服务器。等过些日子我还会开源网络游戏的服务器源码 ...
《僵尸星球》已在QQ空间运行快两个月了,目前玩的人还不是很多,程序一切正常,后台server稳定。 http://rc.qzone.qq.com/1101064313 前端Unity引擎 + QGF游戏架构 + C#,后端Tomcat + Mysql + Tatala(分布式跨语言远程调用中间件) + Java。 技术特点: 1)Unity游戏资源动态加载 将场景资源分组标记优先级,在玩家游戏过程中,后台下载优先级低的资源。 2)消息机制 大量运用多对多消息机制,不但可以使代码更加清晰,也提高各游戏模块之间的独立性,提高多人并行的效率。 3)自研发的UI系统 4)各种加密机制 防实时 ...
作为金融界的金融中心、传媒中心和艺术中心,纽约科技相比硅谷却鲜为人知。但事实上,纽约凭借独特的优势正在强势崛起,成为美国科技行业的新创业天堂。纽约市预期将使纽约成为东岸“新硅谷”,和加州硅谷分庭抗礼,超越硅谷成为世界科技行业的“创业之都”。 很多如谷歌、Twitter等国际最知名的科技公司都在纽约设立了办公室,Facebook也计划在纽约设立工程师办公室,希望在可能的IPO(首次公开募股)前招聘更多人才,并称纽约在创新方面有悠久的历史,有数以千计的有天赋的技术人才。 日前市场研究机构CyberCoders就通过收集招聘信息和客户提供的数据,对纽约科技职位的工资情况进行了调查整理,总结出了纽约 ...
Unity3D虚拟聊天室演示 http://zijan.byethost6.com 用Unity3D做的3D聊天室,像flash一样,第一次运行需要先安装Unity3D浏览器插件。 此Demo是为了检验QGF,一个基于Unity3D的游戏架构。 QGF是多个游戏核心模块的集合,包括了:游戏资源加载,脚本控制,摄像头,输入设备(键盘鼠标),事件机制,游戏界面,网络传输...等等 整个Demo,U3D客户端用C#编写,直接socket连接用Java编写的服务器端程序。后端程序使用NIO2,实现了高速异步跨平台跨语言的网络通讯。 MMOCC Demo V0.4 2011.12.15 upda ...
45岁以后,外企的人都到去哪里了呢? 岭南一梦   标题中问及的问题,已经萦绕在我心里好久,总想就这个话题写点什么,一则是为自己十年的外企生涯做个阶段性的总结,二是想跟天涯上的同仁们交流一下外企的话题,以 ...
只看图不说话。     60多年前,一群小白程序员扒了一个俄罗斯的开源框架,写了几行漏洞百出的代码,产品上线运营了,30年后新的CTO实在看不下去了,重构了部分代码,但框架依旧是旧的,又过了30年新代码和就框架严重不兼容,产品濒临崩溃,用户流失严重,这时我们该: 1、继续修bug打补丁? 2、换个框架重构代码? 3、干脆换掉这些程序猿? 关键是那个开源框架糟烂得很,还没哪个使用它的产品成功过,后来连俄国人自己都抛弃不用了 其实现在都用双核的或者多核 新配置而我们有新配置不用 却一定要用这个用了60多年的单核配置的电脑 最大问题我们现在要把这个老电脑丢弃 用上双核或者多核的新配 ...
现在越来越多的外国企业在中国开设分公司,很多人有很强的技术和能力,但是英语不行进不了外企。这是因为中国糟糕的英语教育导致的,我们大家都是学英语学了几十年到头来都是英语聋哑人。 本方法是笔者多年国内外学 ...
用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。 本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。 在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D,托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX ...
三分钟小故事让你知道中美经济的另一面 来源:腾讯博客   先让我们看一则寓言故事。   话说一艘船在海上翻了,四个中国人和一个美国人漂流到了一个孤岛上,为了活下去大家只能自力更生。   中国人甲说:我会捕鱼,我要努力打渔让大家有鱼吃。   中国人乙说:我擅长爬树,采集椰子的事情就包在我身上。   中国人丙说:我会建草屋,我来造房子吧。   中国人丁说:我不会干什么,我就去捡树枝生火吧。   此时大家都把目光集中在美国人身上,美国人说:我什么也不会干,因为我有肥胖症、高血压、脂肪肝。所以我就负责坐在海滩上晒太阳。四个中国人听完立刻火了,但一看美国人确实胖的不行,貌似是干不动活了。于 ...
翻译自: http://www.everyday3d.com/blog/index.php/2010/10/04/c-events-and-unity3d/ zijan译 (括号内是译者自己对文章和技术的理解) (Unity3D是现在越来越流行的3D游戏引擎,它支持JavaScript,c#和Boo语言。如果你是个Unity3D的爱好者,但只会Java ...
GoF说的很清楚,桥模式的意图是:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。 说白了就是面向对象程序所倡导的:针对接口编程,和使用聚合,尽量不使用继承这个原则。 最典型的例子就是JDBC。 JDBC API(Sun)提供抽象部分,各个JDBC驱动厂商(Oracle, Mysql...)提供实现部分。新的JDBC驱动可以“即插即用”在JDBC API中,而不需要修改我们调用者的代码。这就是所谓的抽象部分(JDBC API)与它的实现部分(JDBC Driver)分离。以桥模式为基础,衍生出了现在比较流行的插件模式。
前几天在IBM技术网站上看到了一篇介绍Spring2和JPA的文章 (作者:Li, Sing, 标题:Spring 2 和 JPA 简介) http://www.ibm.com/developerworks/cn/views/java/tutorials.jsp?cv_doc_id=156552 按照例子做集成测试时遇到了一些问题,经过网上调查和不断的尝试终于运行成功了。原来例子的JPA实现是用toplink,我改成了hibernate,数据库由DB2改成了MySql。下面是一些配置信息和准备工作(只写和原文章不同的地方)。 (1)首先下载spring2.0.1和hibernate3.2. ...
test~~~
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